Biegowelove.pl

informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Reżyser „The Last of Us Part II Remastered” za „No Return, The Lost Levels”.

Reżyser „The Last of Us Part II Remastered” za „No Return, The Lost Levels”.

Nareszcie nadeszła gra The Last of Us Part II Remastered, wraz z mnóstwem nowych funkcji, które przyciągną nowych fanów i zachęcą obecnych graczy.

Najważniejszym z nich jest No Return, gra typu roguelike, która pozwala użytkownikom ukończyć serię losowych spotkań, zanim zmierzy się z przerażającym bossem. Daje także fanom pierwszą okazję do ukończenia biegów jako postacie, których wcześniej nie można było grać: Dina, Jesse i Lev.

Dyrektor gry Matthew Gallant usiadł z nim różnorodny Rozpakowywanie nowych dodatków do długo oczekiwanej gry, od ulepszeń dostępności po serię anulowanych poziomów prezentujących proces tworzenia.

Niektórzy mogą się zastanawiać, po co gra wydana w 2020 roku faktycznie potrzebuje remasteru. Oczywiście NaughtyDog wypuściło remaster pierwszej gry zaledwie rok później, więc mamy do czynienia z precedensem – ale dlaczego studio zdecydowało się wypuścić to teraz?

Porównanie, którego właśnie dokonałem z The Last of Us Remastered na PS4 – dla nas to bardzo podobny pomysł. Kiedy tworzyliśmy oryginalną grę, byliśmy na końcu cyklu życia konsoli PS3. Byliśmy wówczas ekspertami w obsłudze tych urządzeń i wykorzystywaliśmy je maksymalnie.

Kiedy pojawiły się konsole nowej generacji, chcieliśmy zaoferować zmodyfikowaną wersję, która mogłaby wykorzystać tę nową moc. Tutaj jest więc bardzo podobnie: część 2 została wydana pod koniec cyklu życia PS4. PS5 ma nieco większe obciążenie, więc możemy poprawić jakość cieni, jakość tekstur i odległości LOD – rzeczy, które są bardzo precyzyjne.

Cofnij się, to właśnie robiliśmy w wielu naszych grach. Chcemy móc wypuszczać te gry, aby gracze mogli je pobrać i uzyskać najlepsze wrażenia z obecnej generacji. Uważamy, że są to gry wiecznie zielone. Zawsze znajdują nowych odbiorców. Zawsze są nowi gracze i chcemy zapewnić im jak najlepsze doświadczenia.

The Last of Us, część 2, zremasterowana

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

W szczególności w przypadku PS5 chciałbym zwrócić uwagę na dotyk DualSense. Postaram się nie przesadzać. Kiedy w przeszłości pisaliśmy „Rumble” na konsole, zawsze był to instrument, który mieliśmy, ale był bardzo szorstki. Był bardzo szczery. Naprawdę możesz go używać tylko w ważnych, wpływowych momentach.

Haptics to zupełnie inna gra w piłkę. To prawie jak mały głośnik wewnątrz kontrolera, dzięki czemu możemy uzyskać bardzo szczegółowe informacje zwrotne: deszcz, głaskanie psa. Na początku, kiedy Joel czyści gitarę jako prezent dla Ellie, w momentach, w których materiał ociera się o progi gitary, słychać delikatne dotknięcia. Te drobne szczegóły immersji utrzymują cię w tej postaci. Cieszyliśmy się, że mogliśmy to zapewnić.

Kiedy wiedziałeś, że będziesz dowodził tym projektem, jakie były Twoje największe cele?

Od początku stawka była tu na stole. Ulepszanie ustawień technicznych, dodawanie akcentów, wykorzystanie szybkiego ładowania na PS5: to była tylko dobrze znana sugestia tego, czym mógłby być ten projekt. Naprawdę interesujące było to, że mieliśmy możliwość powiedzenia: „OK, co możemy zaoferować graczom tutaj? Co byłoby fajne?”

To doprowadziło nas do wprowadzenia brakujących poziomów, na przykład po to, aby dać graczom wgląd w kulisy tworzenia gry. Twórcy gier są często bardzo tajemniczy, ponieważ chcą ukryć magię lub ukryć swoje karty. Nie można zobaczyć gier, gdy są na bardzo wczesnym etapie rozwoju. Więc to była jedna rzecz, którą mieliśmy w kieszeni.

The Last of Us, część 2, zremasterowana

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Inną rzeczą, którą mieliśmy, było to, że projektanci, którzy pracowali nad rozgrywką gitarową w oryginalnej grze – lubię ich czule nazywać muzycznymi maniakami – mieli wiele naprawdę fajnych pomysłów. Nowa możliwość dodawania wszelkiego rodzaju filtrów trybu obrazu za pośrednictwem minigry na gitarze, umożliwiająca przełączanie postaci, lokalizacji i filtrów audio oraz stosowanie dzikiego pogłosu i zniekształceń, była naprawdę ekscytująca.

Wiedzieliśmy, że mamy naprawdę silne systemy walki i sztucznej inteligencji, rodzaje wrogów, ulepszenia i broń. Ale w głównej historii jest to jeden ze sposobów, w jaki możemy go wykorzystać. Możemy wykorzystać te niesamowicie potężne systemy i zapewnić im inne wrażenia, bardziej przypominające tryb zręcznościowy. No Return pozwala nam wrzucić graczy w sytuacje, z którymi mogli się wcześniej nie spotkać.

Przyjrzyjmy się bardziej szczegółowo „No Return”. Wyzwania i przypadkowe spotkania sprawiają, że jest to naprawdę uzależniające – jak powstała ta struktura?

Mam wrażenie, że w ciągu ostatnich pięciu lat roguelike'i przeżyły niesamowity renesans. Projektanci zdali sobie sprawę, jak bogata jest przestrzeń projektowa. Jest to bardzo elastyczny pojemnik. Myślę, że to, co widzieliśmy w The Last of Us, to w szczególności dwie rzeczy. Po pierwsze, poczucie ryzyka, ponieważ kiedy walczysz, możesz znajdować się pod wpływem stresu i napięcia, ale z tyłu głowy wiesz, że masz punkt kontrolny. Kara śmierci nie jest taka zła.

Uważam, że w roguelike, gdy biegniesz po czterech spotkaniach i siedzisz za osłoną z niskim poziomem zdrowia, serce ci bije. To sprawia, że ​​pocą Ci się dłonie, co dodaje grze emocji i zmusza do szybkiego myślenia i radzenia sobie z desperackimi sytuacjami.

Ellie walczy z Królem Szczurów w The Last of Us Part II Remastered

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Kolejną rzeczą, w której moim zdaniem gry roguelike radzą sobie naprawdę dobrze, jest to, że kiedy umierasz, możesz ponownie losować wszystkie zmienne, aby zmienić worek i za każdym razem zapewnić zupełnie nowe wyzwanie. Oznacza to, że nawet ty wiesz, że gdy będziesz przez to przechodził, zawsze możemy spróbować pomieszać różne rzeczy i rzucić przed tobą nowe wyzwania. Różne kombinacje wrogich frakcji, map i modyfikacji.

Wspomniałem także o brakujących poziomach, które dają wgląd w sceny, które ostatecznie zostały wycięte z ostatecznej wersji gry. Dlaczego wprowadzenie tych rzeczy do tego wydania było ważne?

Zobaczysz surową glinę, która stała się grą NaughtyDog, gdy jest jeszcze na wczesnym etapie. Mamy pływające punkty komentarzy, w których gracze mogą nacisnąć przycisk i usłyszeć wypowiedzi projektantów, którzy pracowali nad danym poziomem.

To naprawdę dotyka sedna tego, jak staramy się kierować oczy graczy, aby odkryli kolejny cel. Tutaj próbowaliśmy wprowadzić w błąd. Oto narracja i akcja, którą chcieliśmy tutaj osiągnąć. To jest temat, z którym byliśmy związani. Jest o wiele bogatszy, gdy otrzymujesz tę informację zwrotną i związany z nią kontekst.

Dina i Ellie w zremasterowanej części The Last of Us Part II

Sony Interactive Entertainment/Naughty Dog

Kiedy patrzysz na produkt końcowy, z czego jesteś najbardziej dumny w zredagowanej wersji?

Jedną z rzeczy, nad którymi pracowałem przy oryginalnej grze, była dostępność. Bardzo zależało nam na zapewnieniu całkowicie przystępnego doświadczenia. Mieliśmy mnóstwo czasu na sprowadzenie konsultantów. Pomyślałem, że jest to godne uwagi, ponieważ jest to gra, którą może ukończyć ktoś, kto jest całkowicie niewidomy.

W wersji zredagowanej mamy audiodeskrypcje autorów zdjęć. Tę funkcję dodaliśmy do The Last of Us Part 1. Mamy parytet, ponieważ dodaliśmy go do drugiej części. Teraz historia zyskała dodatkowy, bogaty kontekst, zrozumienie niewypowiedzianego spojrzenia pomiędzy dwiema postaciami, którego niewidomy gracz nie mógł usłyszeć w dialogu. Jestem naprawdę szczęśliwy, że mogę zagrać w grę, która moim zdaniem była już w pełni dostępna i dodać więcej.

Ten wywiad został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości.

READ  LOTR: Gollum Dev ma nadzieję stworzyć kolejną grę LOTR, która odkryje „coś innego”