W zeszłym tygodniu (18–20 czerwca) w Long Beach w Kalifornii odbyła się piętnasta doroczna konferencja i wystawa Augmented World Expo (AWE). W konferencji w ciągu trzech dni wzięło udział ponad 500 prelegentów, a hala wystawiennicza zgromadziła ponad 300 wystawców. Moja historia bezpośrednio po pokazie skupiała się na przemówieniach, panelach i zapowiedziach, które dotyczyły mobilnej rzeczywistości AR i rzeczywistości mieszanej. Sztuczna inteligencja, wbrew moim oczekiwaniom, została w tyle. W tej historii opowiem o tym, co widziałem na podłodze w sali wystawowej. Tam zobaczyliśmy cud, na którym spotykają się przedsiębiorczość, biznes, gry i rozrywka.
Po otwarciu programu pojawiło się mnóstwo ogłoszeń od anonimowych graczy Meta, Snap, Qualcomm i Niantic. może być znaleziony Tutaj. Największe firmy technologiczne mają własne konferencje deweloperskie, więc ich obecność na parkiecie jest ograniczona (ale zawsze popularna). Tak naprawdę wydaje się, że eksperymenty w sklepie Meta Quest App Store odniosły największy sukces w przypadku niezależnych programistów, takich jak
Firma Distance Technologies, założona przez założycieli producenta słuchawek Fargo, zademonstrowała swój prototyp wykorzystując panel LCD skierowany na przednią szybę z warstwą odblaskową, wyświetlając na niej przezroczysty obraz podobny do wyświetlaczy head-up w samochodach Audi i Volvo. Te proste systemy wykorzystują mały wyświetlacz na desce rozdzielczej i przednią szybę jako ekran odblaskowy, tworząc w ten sposób złożony widok. Technologia odległości wykorzystuje system śledzenia wzroku, aby wyświetlić w pełni trójwymiarową mapę, którą można przełączać, aby wyświetlać różne widoki. Rynkiem docelowym jest branża motoryzacyjna i lotnicza, powiedział mi Urho Konturi, dyrektor generalny i współzałożyciel Distance Technologies.
Johnny Monsarrat dał mi spontaniczną wersję demonstracyjną swojej niesamowitej mobilnej gry wideo RPG wykorzystującej rzeczywistość rozszerzoną. Jest teraz bezpłatna w sklepach z aplikacjami. W przeciwieństwie do gier polegających na polowaniu na padlinożerców, w których idziesz do punktów GPS i zatrzymujesz się, Monsarrat przedstawia krajobraz gry obejmujący dowolną przestrzeń na świeżym powietrzu w świecie rzeczywistym, przez którą przechodzisz, aby ją eksplorować. „W ten sposób każdy park może stać się parkiem tematycznym” – mówi Monsarrat. Na aparacie telefonu zmieszanym z rzeczywistością fizyczną widzisz setki fantastycznych drzew, skał, stworzeń, budynków i innej zawartości gier, tworzących świat gier RPG.
Już przy wejściu na salę wystawową pierwsze co zobaczyłem to Spacetop, Meta, Tap i Qualcomm. Spacetop to laptop bez ekranu. Zamiast tego wykorzystuje nowe okulary XR Nreal, aby zapewnić coś, co wydaje się być dużym ekranem.
Tap to opaska na nadgarstek, która zastępuje klawiaturę, mysz i kontroler ręczny. Użytkownicy dotykają blatu lub powietrza. TapXR obsługuje teraz zaawansowane gesty wieloma palcami, zapewniając bardziej elastyczny, wciągający i intuicyjny sposób nawigacji, przewijania, zaznaczania, przeciągania, upuszczania i aktywowania treści zarówno w środowiskach obliczeń przestrzennych, jak i analogowych – bez utraty dokładności i komfortu.
Meta znajdowała się przed halą wystawową, nawiązując kontakt z grupą programistów zainteresowanych przyspieszeniem przyznawania grantów na nowe aplikacje Meta Quest Lifestyle. Gromadzili się wokół mnie za każdym razem, gdy przechodziłem.
Stoisko Qualcomm było wypełnione partnerami i członkami zespołu ds. relacji z programistami w firmie Snapdragon Spaces, która umożliwia działanie oprogramowania programistów na wszystkich urządzeniach korzystających z ich chipów Snapdragon.
Większość tego, co widzisz w terenie, przeznaczona jest dla przedsiębiorstw, a nie konsumentów. Albo firmy sprzedające technologię branży XR, albo firmy XR dostarczające sprzęt i oprogramowanie do szkoleń i symulacji. Istnieją dostawcy optyki (Digilens), wszelkiego rodzaju czujników (Ultraleap), akcesoriów (FreeaimVR), narzędzi do gier do tworzenia, zarządzania, edytowania i przechowywania treści 3D (ShapesXR i Playbook AI) oraz narzędzi do współpracy, takich jak Campfire 3D i Cisco . WebEx.
HaptX ogłosił, że rozpoczął wysyłkę nowych rękawic haptycznych G1. Firma twierdzi, że otrzymała zamówienia przedsprzedażowe o wartości dziesiątek milionów dolarów. Rękawiczki G1 charakteryzują się ulepszoną ergonomią, lepszym dopasowaniem, wieloma rozmiarami, rozszerzonymi właściwościami dotykowymi i funkcjami współpracy wielu użytkowników.
Tegoroczny plac zabaw składa się z rekordowych 17 pawilonów wypełnionych interaktywnymi historiami, innowacyjnymi zbiórkami XR, grami wieloosobowymi, grami AR Unicorn, gigantyczną szafką na zabawki i nadmuchiwanym astronautą unoszącym się nad całym placem zabaw. Możesz wyświetlić wszystkie atrakcje Placu zabaw Tutaj.
Na stadionie znajdowały się cztery dość duże instalacje: Black Rock Creative, Spacebar, Creator Campus oraz oparta na swobodnej lokalizacji wirtualna rzeczywistość The Lunar Light.
Black Rock Creative miał na swoim stoisku przyciągający wzrok speeder. Udostępniali PlayaPortals, wciągającą aplikację, która pozwala użytkownikom doświadczyć Black Rock City w wirtualnej rzeczywistości przy użyciu modeli 3D i filmów 360/180 Burning Man.
Spacja to pasek wirtualnej rzeczywistości osadzony na dzikim zachodzie cyberprzestrzeni. 15-metrowa sala gier zaprasza graczy znajdujących się na zewnątrz do korzystania z rzeczywistych elementów sterujących pinballem, podczas gdy inni wchodzą do maszyny, aby wziąć udział w bezpośredniej rywalizacji w pinballu i zbijaku. Gry VR na żywo są świetną zabawą. Graliśmy w hokeja i rzutki, ale było o wiele więcej.
Przyciągnął mnie gigantyczny nadmuchiwany astronauta światło księżyca Wracając do kosmosu. Z plecakiem pojedziesz kolejką jednoszynową do bazy księżycowej, aby podziwiać widoki na powierzchnię Księżyca. Powiedziano mi, że jeszcze w tym roku przeniosą swoją atrakcję do Santa Monica w Kalifornii.
Brent Bushnell, wcześniej pracujący w Steam Carnival i Two Bit Circus, stworzył Creator Campus, „motyw do pobrania”, który można umieścić w parku, na parkingu, na boisku piłkarskim, gdziekolwiek. Oferuje szereg gier o mieszanej rzeczywistości, w tym strzelankę i grę wyścigową Rydeables, w której użytkownicy noszący zestawy VR ścigają się na elektrycznych wózkach inwalidzkich po portalach widocznych tylko dla nich. Było bardzo fajnie, a czasu miałem bardzo mało. Wydaje mi się to świetnym pomysłem.
Ludzie mówili, że powinienem wypróbować trzy rzeczy: Pillow (Lucas Rizzuto), Funport (Dave Lorenzini) i aplikacja do tańca VR. Zatańczmy, czarnej magii. W przeszłości recenzowaliśmy Pillow, ale dodaliśmy funkcje takie jak Sky Fishing, tylko dla AWE. Jeśli Meta szukała aplikacji lifestylowych w rzeczywistości mieszanej, w tym roku na stadionie AWE było ich mnóstwo. Nie mogą przegapić Let’s Dance. Moja wirtualna partnerka do tańca powiedziała, że jestem cudowna i bardzo podobają mi się jej zmiany w garderobie.
Stworzony przez Draw & Code, Fanport jest społecznościowy, interaktywny i zaprojektowany do robienia rzeczy, których salony gier VR lub inne systemy oparte na lokalizacji nie są w stanie rozwiązać problemu produktywności. W wersji demonstracyjnej trójka z nas założyła HMD Magic Leap 2, aby walczyć z najeźdźcami, którzy dosłownie wyszli ze ściany, zupełnie jak w oryginalnej grze ML 1 „Dr. Invaders of Gordport”. Podobno system jest w stanie obsłużyć jednocześnie ponad stu użytkowników, co byłoby dużym osiągnięciem. Zakładanie słuchawek na raz tak wielu osobom i ich czyszczenie stanowi nowy problem logistyczny. Kagami, pokaz demonstracyjny z udziałem stu osób korzystających ze słuchawek Magic Leap 2, trwał miesiąc zeszłego lata w nowojorskim Off-Broadway Shed Theatre.
Neon Arches poprowadziło uczestników z piętra wystawy do Muzeum XR, w którym zgromadzono ponad 80 zabytkowych urządzeń XR podarowanych przez klientów. Najważniejsze z nich to Xybernaut z 1990 r. (jeden z pierwszych komputerów do noszenia), zestaw słuchawkowy Disney Aladdin, Nintendo Virtual Boy i oryginalny zestaw słuchawkowy Meta AR, który powstał wiele lat przed tym, jak Facebook zyskał swoją nazwę.
Specjalne wciągające doświadczenia Dostarczone przez projekt kompleksowego archiwum USC oraz laboratorium mediów mobilnych i środowiskowych Pozwoli to uczestnikom zapoznać się z pierwszym nagłownym wyświetlaczem Ivana Sutherlanda z 1968 r. oraz Scenoramą Mortona Heiliga z 1961 r. – pierwszym wielozmysłowym, wciągającym doświadczeniem kinowym, które poprzedzało rzeczywistość wirtualną.
Jest odnawiany przez zespół kierowany przez Scotta Fishera z Uniwersytetu Południowej Kalifornii. Ponadto Muzeum XR składa hołd pierwszym 101 pionierom XR wprowadzonym do Galerii sław XR w 2024 r., udostępniając galerię zdjęć i przedstawiając ich zasługi w postaci sławy. Ich „gwiazdy” zdobiły ścianę muzeum, a także znajdowały się na dywanie przy wejściu do centrum kongresowego.
Ceremonia wręczenia nagród Auggie odbyła się w środowy wieczór, 19 czerwca, bezpośrednio przed ceremonią wprowadzenia pierwszych 101 członków AWE Hall of Fame.
Najlepsza grafika lub film: JFK Memento, reżyseria: TARGO: An Immersive Chronicle
Najlepsza kampania: New Messi Sandwich, CamION XR
Najlepsze rozwiązanie w zakresie zmian klimatycznych: SAMARItan firmy HENSOLDT Sensors
Najlepsze narzędzie do współpracy: Hologram Webex firmy Cisco
Najlepsza aplikacja konsumencka: Pillow MR na Quest
Najlepszy twórca treści: podcast Between Realities VR
Kreator beatów i narzędzie autorskie: STYLY
Najlepsze narzędzie programistyczne: 8th Wall/Niantic
Najlepsze rozwiązanie edukacyjne i szkoleniowe – ImmerseLearn firmy Korea Electric Power Corporation (KEPCO)
Najlepsze rozwiązanie dla przedsiębiorstw – ognisko
Najlepsza gra lub gra – Kluest od Sons of a Bit Entertainment
Najlepsze nakrycie głowy – Meta Quest 3
Najlepsze zdrowie i dobre samopoczucie: RKO prowadzone wyłącznie przy użyciu rąk od American Heart Association
Najlepszy niezależny twórca: gry 3lb
Najlepszy produkt interaktywny: HTC Vive Ultimate Tracker
Najlepszy start-up – poradnik
Najlepsza rozrywka oparta na lokalizacji – Japantown Geospatial dla Paper Tree Origami od Rock Paper Reality
Najlepszy wpływ na społeczność – stacja multisensoryczna WART TouchKEY+
Najlepsze wykorzystanie sztucznej inteligencji – AI i AR w firmie Pfizer
Najlepsza implementacja Web3 – SEPHORA UNIVERSE od SURREAL Events
Uri Inbar, współzałożyciel i dyrektor wykonawczy AWE, zakończył występ rozpoczynając go na głównej scenie. Tutaj Inbar ogłosił nagrody Best in Show. Zwycięzcami są:
Ulubiony przez publiczność – HaptX
Super talent – w badaniach nad bronią – Felix Herbst
Nagroda fantastyczna – Retrospektywa wirtualnej rzeczywistości, przyznana przez Uniwersytet Południowej Kalifornii
Zwycięzcy otrzymali niesamowite upominki technologiczne od Pico, Looking Glass Factory i bHaptics dla trzech szczęśliwców.
Następną w kolejce były nagrody Nextant od stowarzyszenia Virtual World Society. Tom Furness ponownie wszedł na scenę, aby wręczyć trzy dodatkowe nagrody. Zwycięzcami są:
Nagroda Spirit – Crystal Curley
Nagroda Wschodzącej Gwiazdy – Damon Hernandez
Nagroda Dziedzictwa – Jackie Morey
„Nieuleczalny myśliciel. Miłośnik jedzenia. Subtelnie czarujący badacz alkoholu. Zwolennik popkultury”.
More Stories
Ding! Christopher Ward ogłasza nowe Bel Canto
Najlepszą reklamą podczas wydarzenia Apple Mac była bezpłatna aktualizacja pamięci RAM dla MacBooka Air
Startup zajmujący się obserwacją Ziemi wychodzi z zapomnienia z 12 milionami dolarów