Biegowelove.pl

informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Nastoletni gracz jako pierwszy pokonuje „bezkonkurencyjną” grę Tetris – łamiąc ją

Gra wideo Fallout Tetris znalazła swojego partnera w postaci 13-letniego Willisa Gibsona, który stał się pierwszym graczem, który oficjalnie „pokonał” oryginalną wersję gry na Nintendo — łamiąc ją.

Technicznie rzecz biorąc, Willis — znany także w świecie gier jako „Blue Scotty” — osiągnął coś, co gracze nazywają „ekranem awaryjnym”, czyli momentem, w którym pojawia się błąd w kodzie Tetrisa, powodujący zawieszenie gry. Może to nie wydawać się wielkim zwycięstwem każdemu, kto wierzy, że liczą się tylko wysokie wyniki, ale jest to bardzo pożądane osiągnięcie w świecie gier wideo, gdzie rekordy wymagają maksymalnego wykorzystania sprzętu i oprogramowania. I poza tym.

To także wielka sprawa dla graczy Tetrisa, który przez wielu od dawna uważany jest za grę nie do pobicia. Dzieje się tak częściowo dlatego, że gra nie ma napisanego zakończenia; Te czteroblokowe kształty spadają bez względu na to, jak dobrze potrafisz układać je w znikające rzędy. Najlepsi gracze szukali sposobów na przedłużenie swojej passy poprzez pozostawanie w grze i wspinanie się na coraz wyższe poziomy, ale ostatecznie gra pokonała ich wszystkich.

Aż do 21 grudnia Willisowi udało się uruchomić ekran awaryjny na poziomie 157, co świat gier uważa za zwycięstwo gry – coś w rodzaju wysunięcia programu poza jego granice.

Twórcy Tetrisa są zgodni. „Gratulujemy firmie blue scuti osiągnięcia tego niezwykłego osiągnięcia, które podważa wszelkie dotychczasowe granice tej legendarnej gry” – powiedziała w oświadczeniu dyrektor generalna Tetris, Maya Rogers. Rogers zauważył, że Tetris będzie w tym roku obchodził 40. rocznicę powstania, i określił zwycięstwo Willisa jako „ogromne osiągnięcie”.

To była bardzo długa droga. Na początku „ludzie ze sceny Tetrisa nawet nie wiedzieli, jak dostać się na tak wyższy poziom” – powiedział David MacDonald, YouTuber zajmujący się grami, który od lat opisuje branżę gier. „Utknęli w wieku dwudziestu i trzydziestu lat, ponieważ nie znali technik pozwalających dotrzeć dalej”. Poziom 29 stanowił szczególnie trudną przeszkodę, ponieważ bloki zaczęły spadać szybciej, niż mógł zareagować kontroler w grze.

READ  Funkcja „Circle to Search” firm Google i Samsung może pojawić się na innych telefonach z systemem Android jeszcze w tym roku

W końcu gracze znaleźli sposób na postęp, jak opisał McDonald w swoim szczegółowym filmie przedstawiającym zwycięstwo Willisa. W 2011 roku jeden z nich osiągnął 30. poziom, korzystając z techniki zwanej „hiper-tappingiem”, w ramach której gracz może rytmicznie potrząsać palcami, aby poruszać kontrolerem gry szybciej niż prędkość wbudowana w grę. Ta technika doprowadziła graczy do poziomu 35 w 2018 roku, po czym zderzyli się ze ścianą.

Następna wielka rzecz miała miejsce w 2020 r., kiedy gracz połączył technologię wielu palców pierwotnie stosowaną w arkadowych grach wideo z palcem umieszczonym na spodzie kontrolera i naciśniętym na inny palec na górze. To znacznie szybsze podejście, zwane „rollingiem”, pomogło jednemu graczowi osiągnąć 95 poziom w 2022 roku.

Potem pojawiły się inne przeszkody. Ponieważ pierwotni twórcy Tetrisa nigdy nie polegali na graczach, którzy zbyt agresywnie przekraczali granice gry, na wyższych poziomach zaczęły pojawiać się dziwne dziwactwa. Szczególnie trudnym problemem była paleta kolorów gry, która tradycyjnie składała się z 10 łatwo rozpoznawalnych wzorów. Począwszy od poziomu 138, zaczęły pojawiać się losowe kolorowe bloki – niektóre z nich bardzo utrudniały rozróżnienie bloków na czarnym tle gry.

Szczególnie dwa diabelskie wzory – jeden stanowiący stonowaną mieszankę ciemnoniebieskiego i zielonego, nazwanego później „Zmierzchem” i drugi złożony z czarnych, szarych i białych bloków zwany „Węglem” – okazały się wyczerpujące dla graczy. W połączeniu z presją coraz dłuższych meczów, które mogą trwać 40 minut i dłużej, postęp ponownie zwolnił. Aby przełamać ten problem, potrzebny był program sztucznej inteligencji grający w Tetris o nazwie StackRabbit, który pomógł zidentyfikować miejsca, w których gracze mogą natknąć się na usterkę prowadzącą do ekranu awaryjnego, a ostatecznie do ukończenia gry.

StackRabbit, któremu udało się osiągnąć poziom 237 przed awarią gry, działa na zmodyfikowanej wersji Tetrisa, więc jego osiągnięcia nie są do końca porównywalne z osiągnięciami ludzi. Moje ustalenia nie miały również bezpośredniego zastosowania w grze, w którą grają ludzie. Jednak jej rundy wyraźnie pokazały, że błędy w końcówce gry mogą być spowodowane bardzo konkretnymi zdarzeniami, takimi jak to, które elementy były w grze lub ile linii gracz oczyścił jednocześnie.

READ  Postanowienie noworoczne dla firm technologicznych: pokonaj je za pomocą CAPTCHA

Dzięki temu gracze mogą podjąć się zadania mapowania wszystkich możliwych scenariuszy, które mogłyby spowodować takie awarie w oryginalnej grze. Zwykle było to spowodowane tym, że stary kod gry stracił swoje miejsce i zaczął czytać kolejne instrukcje z niewłaściwego miejsca, co zazwyczaj skutkowało wstrzyknięciem śmieci. Ogromne wysiłki podjęte w wyniku eksperymentu StackRabbit ostatecznie doprowadziły do ​​kompilacji dużego arkusza kalkulacyjnego zawierającego szczegółowe informacje na temat poziomów gry i konkretnych warunków, które najprawdopodobniej spowodują awarię.

To właśnie zmusiło Willisa do ubiegania się o rekord. Jednakże wydawał się być w szoku, kiedy upadł w grze na poziomie 157. Na nagraniu wideo na żywo wydawało się, że ma hiperwentylację, po czym kilka razy głośno sapnął „O mój Boże”, trzymając się za skronie i krzycząc, że może zemdleć, zanim… Objąć jego usta. Przyłożył dłonie do ust i w końcu powiedział: „Nie czuję palców”.