Wartość branży gier wideo szacuje się na 200 miliardów dolarów rocznie. Zdjęcie/123RF
Branża gier wideo o wartości 326 miliardów dolarów stoi w obliczu największego kryzysu od 30 lat, gdy gwałtowny rozwój napędzany grami na smartfony i konsolami najnowszej generacji osiąga swoje granice.
Sprzedaż sprzętu jest
Spowolnienie, gdyż Sony obniżyło w tym tygodniu prognozę sprzedaży PlayStation 5. Wydatki konsumentów na gry mobilne spadły w ubiegłym roku o 2 procent, do 107,3 miliarda dolarów. Dane.aiktóry oczekuje niskiego, jednocyfrowego wzrostu w 2024 r.
Poczucie kryzysu w branży gier ostro kontrastuje ze wzrostem osiągniętym podczas pandemii Covid-19, która pozwoliła wielu zamkniętym w sobie konsumentom spędzić nadmiar czasu i pieniędzy na grach. Ten szczyt stanowił kulminację dobrej passy w branży rozrywki cyfrowej, która rozpoczęła się od oryginalnej konsoli PlayStation w połowie lat 90. XX wieku i nabrała jeszcze większego rozpędu wraz z pojawieniem się iPhone'a firmy Apple.
Wiele osób w branży gier spodziewało się szybkiego odbicia się od popandemicznego spadku w 2022 r., ale ubiegły rok nie przyniósł początkowo oczekiwanego wzrostu.
Najnowsze kwartalne dane niektórych największych wydawców, w tym Electronic Arts i Take Two, rozczarowały inwestorów. Tymczasem twórcy gier zostali zmuszeni w tym roku zwolnić tysiące dodatkowych stanowisk pracy, po tym jak w 2023 r. zwolnią już do 10 000 stanowisk pracy.
„Istnieje wiele obaw handlowych: związanych ze wzrostem, rentownością, kontrolą budżetów i wywarciem wpływu na rynek, gdy istnieje tak wiele uznanych produktów” – powiedział Piers Harding-Rolls, dyrektor ds. badań nad grami w Ampere Analysis, firma zajmująca się tworzeniem gier. Badacz rynku.
„Żyjemy w epoce znacznie wolniejszego wzrostu”. Obawy budzi brak sprzedaży nowych konsol do gier w celu poszerzenia rynku. Wzrost popularności najnowszej generacji konsol PlayStation i Xbox wydanych w 2020 r. zmalał, a globalny spadek sprzedaży smartfonów oznacza, że mniej nowych graczy przybywa do Internetu w tej, która w ostatnich latach stała się najbardziej lukratywną częścią branży.
Po tym, jak liczba PlayStation 5 przekroczyła w grudniu 50 milionów egzemplarzy, Hiroki Totoki, prezes Sony Group i tymczasowy szef działu gier, powiedział w tym tygodniu, że „wchodzi ona w drugą połowę cyklu konsolowego… więc spodziewamy się stopniowego spadku”. ” W sprzedaży jednostkowej począwszy od następnego roku podatkowego.”
Ogromna zniżka na PS5 w 2023 r. przyczyniła się już do tego, co Totoki określił jako „znaczący” spadek zysków operacyjnych Sony z gier. Ostrzegł, że Sony „nie planuje wypuszczać żadnych nowych, dużych gier franczyzowych” w roku finansowym rozpoczynającym się w kwietniu, pozbawiając ją jakiegokolwiek wsparcia ze strony wysokobudżetowych gier, które mogłyby być finansowane przez banki, takich jak człowiek Pająk Lub Bóg wojny.
Microsoft, który pozostawił swoje konsole Xbox na trzeciej pozycji za Nintendo i Sony, powiedział w tym tygodniu, że zamierza sprzedawać więcej swoich gier na konkurencyjnych konsolach, chcąc wykorzystać nowe źródła wzrostu na coraz bardziej nasyconym rynku po tym nacisku. .. 75 miliardów dolarów. dla Activision Blizzard w zeszłym roku.
Szeroko oczekiwana premiera nowej konsoli Nintendo jeszcze w tym roku może przyspieszyć spadek sprzedaży PlayStation i Xbox, ponieważ gracze oszczędzają pieniądze, aby kupić kolejną nowość.
„W branży gier istnieje problem z konsolami: nikt nie kupuje Xboksa, PS5 osiągnęło szczyt kosztem dużych obniżek i wszyscy czekają na Switcha 2.0” – powiedział Gareth Sutcliffe z Enders Analysis. „Konsole udowodniły, że nie są modelem wzrostu w grach – osiągają bardzo wyraźne wyniki”. Phil Spencer, szef Microsoft Gaming, zwrócił uwagę na niedawny raport autora technologii i inwestora Matthew Balla, z którego wynika, że w zeszłym roku branża gier wzrosła o mniej niż 1 procent.
„To wolniej niż inflacja, wolniej niż większość wzrostu PKB i tak dalej [gaming’s] Jego znaczenie zmalało w ciągu ostatniego roku w porównaniu z tym, co wydarzyło się w innych krajach [entertainment] – Kategorie – powiedziała Spencer.
Dodał, że „kluczową szansą” dla branży jest znalezienie nowych źródeł wzrostu wśród graczy, których nie było stać na konsolę za 500 dolarów lub grę za 70 dolarów. „Jak udostępnić gry ludziom, którzy nie grają i nie mogą dzisiaj grać?” Spencer powiedział. „Myślę, że powinniśmy się skupić na tej branży”.
Obniżanie cen to miecz obosieczny. Ogromna popularność darmowych gier online takich jak Fortnite I Roblox Pochłania godziny czasu spędzonego wcześniej na tytułach za 70 dolarów. Silne efekty sieciowe dla gier wieloosobowych, np Wezwanie do służbyNowicjuszom utrudnia to także odniesienie sukcesu. „Każdego miesiąca wypuszczane są tysiące tytułów, a wskaźnik sukcesu jest bardzo niski” – powiedział.
„Próbując wprowadzić nowy produkt na rynek, stoisz przed dużymi wyzwaniami”. Rosnące koszty tworzenia hitowych gier również zwiększyły ryzyko. „Kiedy mówisz o budżecie przekraczającym 100 milionów dolarów, nawet w przypadku dużej firmy, jeśli nie uda ci się zrealizować dwóch lub trzech z nich, będziesz miał przechlapane pod względem komercyjnym” – stwierdził Harding-Rolls.
Doprowadziło to do polegania w stylu Hollywood na ponownym uruchomieniu tych samych dużych marek wyprodukowanych przez Sony, Microsoft, Electronic Arts i inne duże firmy z branży gier. Tymczasem giganci branży rozrywkowej wykazują ponowne zainteresowanie grami, dodając nową konkurencję dla istniejących graczy na kurczącym się rynku.
Disney zainwestował w tym miesiącu 1,5 miliarda dolarów w Epic Games, twórcę Fortnite, aby stworzyć coś, co szef studia Bob Iger określił jako „ogromny wszechświat Disneya, który będzie poświęcony grom i zabawie”, a Netflix również poszerza swoją ofertę gier.
„Tak jak czerpiemy naszą własność intelektualną z naszych filmów i telewizji i wyrażamy ją w naszych parkach, jest to świetny sposób, aby zrobić to w grach” – Iger powiedział analitykom po ogłoszeniu umowy z Epic, wskazując na trendy demograficzne, które pokazały młodym ludzie, żeby byli młodzi. Konsumenci spędzali tyle samo czasu na grach, co na telewizji i filmach.
„Mój wniosek jest taki, że musimy tam być, i to tak szybko, jak to możliwe, i to w bardzo przekonujący sposób”.
Napisane przez Toma Bradshawa.
© „Financial Times”.
„Nieuleczalny myśliciel. Miłośnik jedzenia. Subtelnie czarujący badacz alkoholu. Zwolennik popkultury”.
More Stories
Ding! Christopher Ward ogłasza nowe Bel Canto
Najlepszą reklamą podczas wydarzenia Apple Mac była bezpłatna aktualizacja pamięci RAM dla MacBooka Air
Startup zajmujący się obserwacją Ziemi wychodzi z zapomnienia z 12 milionami dolarów