Bitstar stał się wielkim hitem dla Gry Kosmiczne małpy Mimo trudnych początków. Projekt napotkał kilka wybojów podczas opracowywania, ponieważ zespół został zredukowany do zaledwie sześciu członków. Chociaż była to wada, zespół pozostał zaangażowany i kontynuował wydawanie gry oraz aktualizowanie jej o nowe aktualizacje. Gra dotarła już do milionów graczy i zarobiła 100 milionów dolarów w nieco ponad rok.
Rozmawialiśmy z szefową Space Ape, Charmie Kim, o zaangażowaniu się w branżę gier i kierowaniu zespołem stojącym za Beatstar. Omawiamy również, co sprawia, że segment mobilny jest tak ważną częścią rynku gier.
_______________________________________________________________________
Jak zacząłeś w branży gier i jak znalazłeś się na obecnym stanowisku?
Dorastałam w koreańskiej rodzinie imigrantów składającej się z dwóch dziewczynek, a gry wideo nie były moją bajką. Dopiero gdy byłem nastolatkiem, pojawił się mój pierwszy komputer osobisty z dyskiem pełnym oprogramowania typu shareware i miałem obsesję na punkcie programu podobnego do Dooma o nazwie Heretic, który zaoszczędziłem na zakup Tomb Raidera. Nigdy nie przyszło mi do głowy, że mogę zajmować się tworzeniem gier, ale eksperymenty wizualne zawsze mnie interesowały, więc na studiach skupiłem się na sztuce instalacji. Potem dostałem się do programu projektowania gier w Szkole Filmowej w Vancouver, a mój wielki przełom nastąpił, gdy dostałem szansę jako młodszy projektant dla jednego z moich mentorów w programie.
Dołączyłem do Space Ape, gdy była bardzo młoda jako Product Manager przy naszej pierwszej grze, Samurai Siege, około 8 lat temu. W tym czasie uczyliśmy się o tym nowym podejściu do mobilnych operacji na żywo, a ja byłem częścią małego zespołu, który opracował wiele narzędzi i procesów, które pozwoliły nam bardzo wydajnie uruchamiać te bardzo złożone gry, aby gry były świeże i ekscytujące dla graczy.
Po kilku latach grania w gry na żywo dostałem szansę pracy nad nową grą. Tam spędziłem kilka lat pracując nad różnymi pomysłami, które nigdy nie ujrzały światła dziennego, co mogło być bardzo frustrujące, ale w Space Ape to doświadczenie jest doceniane, ponieważ wierzymy, że najlepszym sposobem na stworzenie udanej gry jest trzymanie się jej i wyciągnij wnioski z porażek i zrób to, zastosuj to w następnej grze. W końcu, po około 5 latach badań i rozwoju, znalazłem się na szczycie przebojowej gry Beatstar.
Beatstar to pierwsza gra, którą prowadzisz od początku do końca, więc czego nauczyłeś się z procesu tworzenia?
Świetne gry są tworzone przez zespół, a rzadko przez osoby posiadające supermoce lub specjalne umiejętności. Byłem liderem zespołu Beatstar, co oznaczało bliskość projektowania, produktu i strategii, a także kierunku muzycznego. Jednak moim najważniejszym wkładem było budowanie i pielęgnowanie fundamentów, które pozwalają zespołowi odnosić sukcesy.
Ale aby przewodzić i inspirować zespół, wciąż trzeba podejmować właściwe decyzje dotyczące kreatywności. Podczas tworzenia gry należy podjąć wiele decyzji i nie zawsze wiadomo, która z nich jest najważniejsza. Nawet niewielka decyzja dotycząca balansu może znacznie wpłynąć na wrażenia gracza. Dlatego spędzam tak dużo czasu skupiając się na pytaniu: „Jak się czuje ten gracz?”. Niezależnie od tego, czy pracujemy nad podstawową mechaniką, podstawową pętlą czy metą… Zawsze wracam, by poczuć! Możliwość ekstrapolacji emocji gracza na podstawie projektu lub prototypu to moja najważniejsza umiejętność jako twórcy gry. Twórcy gier to mądrzy ludzie – łatwo jest podejść do branży gier w sposób akademicki. Często musimy cofnąć się o krok i przypomnieć sobie, że budujemy eksperyment, a nie technologię czy pracę dyplomową.
Jakie największe wyzwania musieliście pokonać ty i zespół?
Tworzenie gier to tylko jedna długa seria wyzwań, więc trudno wymienić tylko jedno!
Patrząc wstecz na podróż Beatstars, najgorszym momentem było przejście z rytmicznego RPG do gry muzycznej, którą mamy teraz. Większość studiów straciło wiarę w projekt i zmniejszyliśmy zespół z 20+ do 6 osób, abyśmy mogli ponownie skupić się na podstawowej rozgrywce. To był naprawdę ciężki okres, chociaż pozostała szóstka z zespołu miała tyle pasji do tego, co chcieliśmy robić, że prawie nie odczuwaliśmy presji. Z perspektywy czasu… wow, wszyscy musieli pomyśleć, że zwariowaliśmy!
Kiedyś We Were Live utrzymywanie świeżości gry było bardzo skomplikowane dzięki aktualizacjom i upuszczaniu piosenek, które zbiegły się w czasie z wydaniem nowych albumów. Mniej więcej w tym czasie Apple App Store wprowadził również nowe funkcje dla programistów w celu promowania aktualizacji zawartości, więc fajnie było wypróbować nowe sposoby łączenia się z graczami i łączyć się z działalnością artystów takich jak Eminem czy Ed Sheeran w mediach społecznościowych. Wspaniale jest widzieć, jak Apple inwestuje coraz więcej w te narzędzia, a zespół jest bardzo motywujący, gdy widzi, że zespoły redakcyjne i muzyczne są tak podekscytowane rozmową o grze w sklepie.
Beatstar przekroczył 100 milionów dolarów przychodu brutto i jak dotąd zajmuje 1. miejsce w kategorii Space Apes. Jak widzisz przyszłość Beatstar?
Widzę Beatstar jako początek dla nas. Posiadanie gry, w którą grało 50 milionów ludzi i która zarobiła 100 milionów dolarów w nieco ponad rok, jest niesamowite i jest naszym największym komercyjnym sukcesem jako studia (kolejna największa gra, Transformers Earth Wars, potrzebowała 6 lat, aby przekroczyć ten kamień milowy). Nasze ambicje są jednak znacznie większe. Inspirację czerpaliśmy z gier, w które codziennie grają dziesiątki milionów ludzi, które pozostawiają ślad kulturowy i o których moje dzieci będą słyszeć, gdy będą w moim wieku. To jest rodzaj wpływu, który chcę wywrzeć.
Co to oznacza dla Bitstar? Uważamy to za podstawę naszych muzycznych planów. Obecnie uruchamiamy nową grę z muzyką na żywo w Kanadzie i mamy wiele pomysłów i doświadczeń w tej kategorii. Teraz zmieniam biegi, aby skupić się na tworzeniu nowych gier, więc nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, dokąd zmierza zespół Beatstar, a także jakie ekscytujące nowe koncepcje wymyślimy w następnej kolejności.
Co cię ekscytuje w branży gier mobilnych i jej przyszłości?
Potencjalny zasięg gier mobilnych wciąż jest dla mnie bardzo ekscytujący. Któregoś dnia poprosiłem moją mamę, która mieszka w Kanadzie, żeby sprawdziła naszą najnowszą grę casual, teraz w Soft Launch. Musiałem jej pokazać, jak zamieniać pionki, żeby zagrać trzeci mecz! Jako twórca gier uważasz, że niektóre mechaniki są teraz uniwersalne. Jednak oto moja mama, która ma dobry przenośny komputer i ma go od lat i nigdy nie grała w trzy. W przeszłości widziałem, jak grała w gry flash na PC, ale teraz nie robi nic na PC, całe jej życie toczy się teraz na urządzeniach mobilnych. Aplikacje w App Store mają szansę dotrzeć do 650 milionów ludzi każdego tygodnia, urządzenia mobilne to najszersza i najbardziej dostępna platforma do gier na całym świecie, a ja wciąż jestem podekscytowany całym niewykorzystanym potencjałem.
Czy możesz podzielić się z nami jakimiś szczegółami na temat tego, czego możemy się spodziewać po Space Ape w 2023 roku?
Obecnie jesteśmy podzieleni na cztery obszary: 1) Muzyka, w szczególności Beatstar, a także nowe gry muzyczne, które rozwijamy, wykorzystując naszą wiedzę i partnerstwo. 2) dorywczo. Mamy bardzo utalentowany zespół, który ma grę w tej kategorii w fazie miękkiej premiery. 3) Midcore, czyli zespół Transformers Earth Wars, który rośnie i inwestuje więcej w grę. 4) Mamy też mały zespół badający nowe koncepcje gry, którego będę częścią. Mam nadzieję, że dwie gry, które mamy obecnie w fazie beta, będą miały globalną premierę w tym roku i że w przyszłym roku będę z wami rozmawiał o mojej nowej grze.
window.fbAsyncInit = function() {
// init the FB JS SDK FB.init({ appId : 250161755076617, // App ID //channelUrl : '//'+window.location.hostname+'/channel.php', // Path to your Channel File status : true, // check login status cookie : true, // enable cookies to allow the server to access the session xfbml : true // parse XFBML });
FB._PG = { url: "/useractions/loginfb/", response: "allowed",
// Common handler to fetch FB details and reload the page process: function(me){ $.post( FB._PG.url, { username: me.username, uname: me.name, uid: me.id, uimg: 'https://graph.facebook.com/' + me.id + '/picture?type=large' }) .done(function(xml){ if ( $("status", xml).text() == FB._PG.response ) window.location.reload(); else alert('Error: Something bad just happened. Our tech department has been notified. Please try again later.');
}) .fail(function(xml){
alert("Error: something wasn't right there, please try again.");
}); },
// Used by event subscriptions to handle the response handleResponse: function(response){ if (response.authResponse) { FB.api('/me', function(me){ if (me.name) FB._PG.process(me); }); } },
post: function(text, image){ image = image || $("#fb-image").attr("src"); FB.ui({ method: 'feed', display: 'popup', link: 'https://www.pocketgamer.biz/interview/81253/charmie-kim-talks-on-joining-the-game-industry-and-the-creation-of-beatstar/', description: text, picture: image }); } };
FB.Event.subscribe('auth.statusChange', FB._PG.handleResponse);
FB.Event.subscribe('edge.create', function(response) { $.post('/ajax/social-links/', { site: 'facebook' }); }); };
(function(d, s, id){ var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) {return;} js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = "https://connect.facebook.net/en_US/all.js"; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs); }(document, 'script', 'facebook-jssdk'));
More Stories
Ding! Christopher Ward ogłasza nowe Bel Canto
Najlepszą reklamą podczas wydarzenia Apple Mac była bezpłatna aktualizacja pamięci RAM dla MacBooka Air
Startup zajmujący się obserwacją Ziemi wychodzi z zapomnienia z 12 milionami dolarów