„Za każdym razem, gdy projektanci coś wymyślą, możemy natychmiast sprawdzić wszystko w silniku, zobaczyć, czy wszystko wygląda dobrze” – powiedział Yasuhiro Ambu, doświadczony reżyser serii Resident Evil, który również reżyseruje remake. „Ułatwienia dostępu naprawdę pomagają w tworzeniu gier”.
Ale oryginalny „Resident Evil 4” to nie tylko kolejna gra Resident Evil. Często jest wymieniany jako ojciec chrzestny współczesnej przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Będzie nadal inspirować The Last of Us, serię Gears of War i każdą grę wideo, która umieszcza kamerę z tyłu, w prawym górnym rogu postaci gracza.
Remake jest również najbardziej złożonym tytułem Resident Evil na silniku RE. Poprzednie gry, w tym udane przeróbki drugiej i trzeciej kontynuacji, przedstawiały bezmózgie zombie i inne potwory toczące się i szarżujące w kierunku gracza. Ale zombie „Resident Evil 4” były w zasadzie ludźmi, z nienaruszonymi zdolnościami umysłowymi i podejmującymi błyskawiczne decyzje w starciach bojowych. To było nowe wyzwanie dla zespołu.
„Od tego czasu stworzyliśmy wiele gier z serii Resident Evil” — powiedział Yoshiaki Hiabayashi, producent gier i kolejny weteran serii. „Jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy, było przyjrzenie się, jak Ganado [zombified humans] W grze działa sztuczna inteligencja. To nowość w silniku RE”.
Ambu dodał: „Kiedy wchodzisz w interakcję z wrogami, musimy mieć jakąś inteligencję, aby nie szli bezpośrednio w twoją stronę lub za tobą”. „Zobaczysz, że nie zachowują się jak komputer, ale raczej myślące stworzenie, które ma strategię za swoimi ruchami”.
To nie jest nowe wyzwanie w projektowaniu gier. Nawet duchy „Pac-Mana” z 1980 roku miały sztuczną inteligencję zaprojektowaną do reagowania i opracowywania strategii przeciwko graczowi Pac-Mana. Seria Resident Evil zastąpi tylko duchy zombie, labirynt posiadłości, a czasem miasto. W „Resident Evil 4” stawka jest jeszcze wyższa: labirynt to hiszpańska wieś, a duchy to setki biegających mieszkańców, którzy domagają się zabicia gracza.
Deweloperzy nauczyli się wiele o swoich własnych seriach przez lata i byli bardzo spójni z opiniami graczy. Ogromnie pozytywne opinie na temat remake’u „Resident Evil 2” podsyciły emocje związane z remake’iem czwartej gry – pomimo początkowej konsternacji zespołu związanej z przeróbką tak wpływowego i czcigodnego tytułu.
Hirabayashi powiedział, że laserowo skupiają się na określeniu, co sprawiło, że czwarta gra była świetna i opierając się na tym fundamencie. Bohater Leon może brzmieć jak słabe echo pewnego siebie Leona ze sztuk walki z niesławnego „Resident Evil 6”, ale Hirbayashi powiedział, że skupili się na ulepszeniu czwartej gry, nie biorąc pod uwagę innych tytułów z serii ani gry survival horror gatunek Żywy.
„Zespół nie patrzył specjalnie na inne gry, aby spróbować naśladować inne gry” – powiedział. Podstawą był „Resident Evil 4”.
Opinie graczy sugerowały również, że widzowie polubili postacie i chcieli więcej historii o nich. Właśnie dlatego Louis, mini-gracz z oryginalnej gry, jest obecny w remake’u przez dłuższy czas, a Leon wydaje się odnosić bezpośrednio do swojej traumy po przeżyciu zniszczenia Raccoon City w oryginalnej trylogii.
„Dowiedzieliśmy się, że gracze naprawdę chcą wiedzieć więcej o wszystkim” – powiedział Ambo. Więc dodaliśmy więcej głębi do postaci[.] Mają więcej interakcji między sobą, więc gracz staje się z nimi bardziej związany”.
Shinji Mikami, który wyreżyserował „Resident Evil” i „Resident Evil 4”, dwie najbardziej wpływowe gry z serii, niedawno ogłosił odejście z Tango Gameworks, studia, które założył po odejściu z Capcom. Jego wpływ ma duży wpływ na obecny remake, ale Hirabayashi powiedział, że Mikami nie miał wkładu w remake. Mikami wyreżyserował remake gry na konsolę GameCube, która w 2002 roku wyznaczyła standardy przekształcających przeróbek gier wideo. Ale tym razem Mikami spotyka się z zespołem na przyjacielskim drinku.
Dyrektywy Mikamiego z początku XXI wieku wciąż przemawiają do deweloperów; Wielu z nich wcześniej pracowało pod jego kierownictwem.
„Jeśli zawsze masz napięty mecz, tracisz graczy w tym napięciu”, powiedział Hirabayashi, pamiętając radę Mikamiego. „Napięcie budowane jest na krzywej, wysokie napięcie i niskie napięcie. Wysokie napięcie następuje po tych chwilach relaksu.”
Istotą tworzenia świetnej gry Resident Evil, powiedział Ampo, było wzbudzenie w graczach strachu, a wkrótce potem sposób na przezwyciężenie tego strachu. Seria stworzyła tę dynamikę push-pull, aby w razie potrzeby dostarczać amunicję i inne przydatne zasoby, a następnie wysysać je podczas starć z wrogami. Dlatego serial zawsze kończy się w momencie, gdy główny bohater dzierży wyrzutnię rakiet: ma to symbolizować gracza, który w końcu pokona terror z przytłaczającą siłą.
„Pokonanie horroru jest jedną z głównych koncepcji” – powiedział Ambo. „Dzięki „Resident Evil 2”, a teraz 4, zespoły nauczyły się patrzeć, jak gracze radzą sobie z określonymi sytuacjami i jak je przezwyciężyć. Dodaliśmy więcej narzędzi, aby przezwyciężyć każdą sytuację. „
Narzędzia te obejmują nóż Leona, który ma teraz ograniczone zasoby, ale został również utwardzony do tego stopnia, że może napędzać piłę łańcuchową. Obejmuje to również nowego partnera AI, ponieważ córka wodza, Ashley i Lois, stają się bardziej aktywnymi uczestnikami walki.
Oznacza to również usunięcie Quick Time Events lub monitów przycisków, które migają na ekranie, jak Simon Says dla twojego kontrolera. Zamiast tego, słynna sekwencja walki nożem w nóż z oryginalnej gry będzie teraz w pełni grywalna.
„Chcieliśmy, aby gracz sam kontrolował sekwencję” – powiedział Hirabayashi.
Zapytani, która część gry jest dla nich najważniejsza, wstrzymywali się od odpowiedzi.
„To dla nas trudne pytanie”, powiedział ze śmiechem Hirabayashi, „ponieważ jeśli powiemy za dużo, możemy zepsuć grę”.
Nawet jeśli zespół Resident Evil jest pewny, jak przerobić swoją wspólną przeszłość z gatunku survival horror, chce mieć pewność, że gracze zachowają czujność.
„Nieuleczalny myśliciel. Miłośnik jedzenia. Subtelnie czarujący badacz alkoholu. Zwolennik popkultury”.
More Stories
Ding! Christopher Ward ogłasza nowe Bel Canto
Najlepszą reklamą podczas wydarzenia Apple Mac była bezpłatna aktualizacja pamięci RAM dla MacBooka Air
Startup zajmujący się obserwacją Ziemi wychodzi z zapomnienia z 12 milionami dolarów